Det Försvunna Svarta Skeppet

Ett horror-scenario för Warhammer 40,000
IN THE VOID, NO ONE CAN HEAR YOU PRAY
← Tillbaka till scenariolistan

Översikt

ElementBeskrivning
SpelsystemDark Heresy, Imperium Maledictum
Antal spelare3-5
Speltid2-4 sessioner (8-16 timmar)
TemaRymdskepps-horror, demonisk besättelse, isolering
TonKlaustrofobisk, paranoid, desperat
InspirationEvent Horizon, Alien, Dead Space

Del I: Bakgrund

Svarta Skepp

Svarta Skepp (Black Ships) är Imperiets mest hemliga fartyg. De färdas mellan stjärnorna och samlar in psykers – människor med psykiska förmågor – för transport till Terra. Där väntar dem antingen träning vid Scholastica Psykana... eller att offras till Kejsarens Gyllene Tron.

Dessa skepp är tungt bevakade och försedda med psykiska dämpare för att kontrollera sin farliga last. Ett Svart Skepp som försvinner är en katastrof av episka proportioner.

Voidskepp "Imperatoris Lux"

Imperatoris Lux försvann för tre veckor sedan under rutin-transport av 847 psykers från subsektorn Malfian. Skeppet förväntades anlända till omlastningsstationen vid Scintilla men dök aldrig upp.

För fem dagar sedan upptäcktes skeppet drivande i närheten av Shrine World Sanctus Majoris. Skeppet svarar inte på signaler. Inga livstecken. Men dess Geller-fält – skyddet mot Warpens demoner – fluktuerar oregelbundet.

Inquisitoriell Prioritet: Absolut

Om psykerna ombord har släppts lösa – eller värre, om något från Warpen har tagit sig ombord – måste skeppet säkras eller förstöras innan det når den heliga världen.

Del II: Uppdraget

Inquisitor Erasmus Kyne

"Imperatoris Lux bär en last av 847 psykiska bomber. Om de inte redan är döda, är de ett hot. Om de är döda, är det som dödade dem ett hot. Er uppgift är enkel men inte lätt:"

"Borda skeppet. Bedöm situationen. Säkra lasten om möjligt. Om inte – aktivera självförstörelse-protokollet och återvänd. Jag skickar en fregatt för extraktion om tre timmar. Om ni inte återvänder inom den tiden... må Kejsaren ha förbarmande med era själar."

Uppdragsmål

Primärt

  1. Borda Imperatoris Lux och bedöm situationen
  2. Lokalisera eventuella överlevande
  3. Säkra eller neutralisera psyker-lasten
  4. Identifiera vad som hände

Vid Behov

Utrustning

Spelarna utrustas med:

Del III: Skeppet

IMPERATORIS LUX - DÄCKSPLAN ┌─────────────────────────────────────────┐ │ BRYGGAN │ │ [Navigatör] [Kapten] [Astropat] │ └───────────────┬─────────────────────────┘ │ ┌───────────────┴─────────────────────────┐ │ OFFICERSDÄCK │ │ [Kaptens Kajuta] [Medicinbay] │ └───────────────┬─────────────────────────┘ │ ┌───────────────┴─────────────────────────┐ │ BESÄTTNINGSDÄCK │ │ [Mäss] [Sovsalar] [Vapenkammare] │ └───────────────┬─────────────────────────┘ │ ┌───────────────┴─────────────────────────┐ │ PSYKER-CELLERNA │ │ [Block A] [Block B] [Block C] [Block D]│ │ ████████████████████████████████████ │ │ ~~ WARP-DÄMPARE ~~ │ └───────────────┬─────────────────────────┘ │ ┌───────────────┴─────────────────────────┐ │ MASKINRUMMET │ │ [Geller-fält] [Reaktor] [Livsstöd] │ └─────────────────────────────────────────┘

1. Dockningsporten (Ingång)

Spelarna dockar vid skeppets nöd-luftsluss på babordssidan.

Första Intryck

  • Luftslussen fungerar men ljusen flimrar
  • Luften är andbar men luktar... fel. Metalliskt, sött.
  • Tyst. Ingen motorljud. Endast spelarnas andning.
  • Blod på väggarna – torkat, gammalt. Tecken på kamp.

2. Besättningsdäck

Här bodde skeppets 120 besättningsmän. Nu är det en gravplats.

Vad spelarna finner

  • Mässen: Lik vid borden. Döda i mitten av måltid. Ingen synlig dödsorsak.
  • Sovsalarna: Tomma – men lakan är slitna, väggar ristade med symboler
  • Vapenkammaren: Öppen, nästan tömd. Någon beväpnade sig.

Ledtråd

En dataslate i mässen innehåller ett fragment av en logg:

"Dag 12: Astropaten är död. Hon skrek om 'den som lyssnar' innan hon... innan ögonen... Kejsaren beskydda oss. Psykerna i Cell-Block C har slutat skrika. Det är värre nu. De sjunger."

3. Bryggan

Skeppets kommandocentral. Här ska svaren finnas.

Sceneri

  • Kaptenen sitter i sin stol – död, ögonen utbrända
  • Navigatörens kammare är förseglad inifrån
  • Skeppets loggar är delvis korrupta men läsbara

Loggar (Kronologisk)

Dag 1: "Avresa från Malfi med 847 psykers. Rutin-transport."

Dag 7: "Warp-resa utan incident. Psyker #447 rapporterad som 'orolig'. Extra sedation ordinerad."

Dag 10: "Warp-störningar. Geller-fältet fluktuerade i 0.3 sekunder. Astropaten rapporterar 'viskningar'. Övervakning ökad."

Dag 11: "Psyker #447 död – självmord. Innan hon dog sa hon: 'Den hörde oss. Den kommer.' Cell-Block C försatt i karantän."

Dag 12: "Astropaten död. Geller-fältet... [KORRUPT]"

Dag 13: "[KORRUPT] ...servitor #771-Gamma är det enda som rör sig nu. Vi har förskansat oss på bryggan. Psykerna... de sjunger samma sång. Och jag... jag börjar förstå texten..."

Dag 14: [TOM]

4. Psyker-Cellerna

EXTREMT FARLIGT OMRÅDE

Warp-dämparna fungerar endast på 40% kapacitet. Alla psykers i gruppen tar -20 på Willpower-tester här.

Fyra cellblock med plats för 250 psykers vardera. Bara ett är relevant.

Cell-Block A, B, D

Psykerna är döda – alla 647 av dem. Döda i sina celler, ansikten frusna i skräck eller exttas. Ingen synlig dödsorsak.

Cell-Block C

200 psykers. Alla vid liv. Alla sitter stilla. Alla sjunger – samma tonlösa melodi, samma ord på ett språk som inte borde existera. Deras ögon är öppna men tomma.

I centrum av blocket, i en cell som borde vara tom, finns den.

En servitor – #771-Gamma – sitter orörlig. Men dess ögon glöder med ett lila sken som ingen maskin borde ha. När spelarna närmar sig, talar den:

"Äntligen. Nya röster för kören."

5. Maskinrummet

Skeppets hjärta. Här finns också självförstörelse-mekanismen.

Status

  • Reaktorn: Aktiv men instabil
  • Geller-fältet: 40% – fluktuerar
  • Livsstöd: Fungerar (förklarar luften)
  • Självförstörelse: Kräver två nycklar + 10 minuters nedräkning

Överlevande

Tech-Priest Magos Vellum har förskansat sig här. Han lever – knappt. Hans biologiska delar är infekterade, hans mekaniska delar håller honom vid liv. Han kan ge information men är för svag för att hjälpa.

Del IV: NPCs

Magos Vellum (Överlevande Tech-Priest)

  • Tillstånd: Döende. Biologiska system kollapsar. Har kanske 2 timmar kvar.
  • Vet: Allt som hände. Kan förklara demon-besättelsen.
  • Vill: Att skeppet förstörs. Att demonen inte når den heliga världen.

Vad Vellum kan berätta

"Geller-fältet sviktade – bara ett ögonblick. Men det räckte. Något... något tog sig in. Inte genom kroppen, genom sinnet. Det valde astropaten först, sedan psykerna i Block C. Nu är de dess ögon, dess öron, dess mun. Servitorn... servitorn har ingen själ att försvara. Det var den perfekta behållaren."

De Sjungande (200 Psykers)

  • Tillstånd: Vid liv men totalt besatta. Deras medvetanden är borta.
  • Fara: Om demonen känner sig hotad, kan den använda deras kollektiva psykiska kraft
  • Omöjliga att rädda: Deras själar har konsumerats

Del V: Händelseförlopp

Fas 1: Utforskning (Timme 1)

Spelarna anländer och utforskar skeppet. Atmosfären är tryckande – tystnad, död, ledtrådar.

Händelser

  • Ljusen flimrar i mönster som nästan ser avsiktliga ut
  • Vox-kommunikation störs av vad som låter som sång
  • En servitor passerar i korridoren – ignorerar spelarna
  • Någon (Vellum) försöker kontakta dem via vox: statiskt, desperat

Fas 2: Upptäckt (Timme 2)

Spelarna hittar psyker-cellerna och konfronteras med sanningen.

Händelser

  • De sjungande psykerna – obehagligt, oförglömligt
  • Servitor #771-Gamma talar till dem – demonen avslöjar sig
  • Demonen försöker förhandla, hota, fresta
  • Vellum kontaktar dem igen – han har information

Fas 3: Val (Timme 3)

Spelarna måste välja: försöka besegra demonen, fly med information, eller förstöra skeppet.

Alternativ A: Konfrontera Demonen

Extremt farligt. Demonen kontrollerar 200 psykers och en servitor-kropp. Kan göras men kräver strategi, tur, och offer.

Alternativ B: Förstör Skeppet

Säkraste alternativet. Aktivera självförstörelse i maskinrummet, fly till dockan. Men demonen kommer att försöka stoppa dem.

Alternativ C: Fly

Lämna skeppet, rapportera till Inquisitorn, låt honom hantera det. Fegt men rationellt. Demonen kanske följer efter...

Del VI: Demonen

ENDAST FÖR SPELLEDAREN

Kha'reth, Flöjtspelaren i Tomrummet

Typ: Mindre Tzeentch-demon (Herald-nivå)

Bakgrund: Kha'reth är en demon av förändring och manipulation. Den lockas av psykisk energi och söker alltid fler "instrument" för sin "orkester". Geller-fältets sviktande gav den en öppning, och 200 psykers gav den kraft nog att manifestera.

Mål: Nå Sanctus Majoris och "spela" för de miljontals troende där. Deras tro – deras psykiska eko – skulle göra Kha'reth till en verklig makt.

Förmågor

  • Kör av Röster: Kan kanalisera de 200 psykernas kraft för massiv psykisk attack
  • Besättelse: Kontrollerar servitorn och psykerna samtidigt
  • Manipulation: Kan läsa tankar, erbjuda "gåvor", visa visioner
  • Svaghet: Bunden till servitorn. Om servitorn förstörs, måste den hitta ny värd.

Statistik (Servitor-form)

WS
40
BS
35
S
45
T
50
Ag
30
Int
55
Per
50
WP
60
Fel
45
W
25

Speciella regler:

  • Daemonic (2): Tar bara halv skada från icke-heliga vapen
  • Fear (3): Kräver Willpower-test för att inte fly
  • Psykisk Storm: Kan använda psykernas kraft för AOE-attack (2d10 E, WP-test för halv skada)
  • Banishment: Kan drivas tillbaka med heliga symboler, välsignat vatten, eller tro

Hur Demonen Kan Besegras

  1. Förstör servitorn: Kräver massiv skada eller helgade vapen. Demonen tvingas då söka ny värd – köper tid.
  2. Bryt kontrollen: Om psykerna befrias från dess kontroll (extremt svårt), förlorar den sin kraftkälla.
  3. Självförstörelse: Om skeppet förstörs, förstörs även demonen (tillfälligt – demoner dör inte permanent).
  4. Exorcism: En karaktär med rätt kunskap (Forbidden Lore: Daemonology) kan försöka. Svårt, farligt, tar tid.

Demonens Taktik

Möjliga Slut

Triumf

Spelarna förstör demonen/skeppet och återvänder. De hyllas som hjältar (i hemlighet, förstås). Men de har sett saker som aldrig kan glömmas.

Pyrrhusseger

Skeppet förstörs men en eller flera spelare dör. Uppdraget lyckas, men till högt pris.

Flykt

Spelarna flyr med information. Inquisitor Kyne skickar ett större team – eller beordrar att skeppet ska förstöras utifrån med torpeder.

Katastrof

Demonen vinner. Skeppet når Sanctus Majoris. Miljoner dör. Spelarna är antingen döda eller besatta. Kampanjen fortsätter med nya karaktärer och ett jättelikt problem att hantera.