Dark Heresy, Imperium Maledictum, eller valfritt d100-system
Antal spelare
3-5
Speltid
4-6 sessioner (15-25 timmar)
Tema
Infiltration, investigation, moraliska dilemman
Ton
Mörk, klaustrofobisk, paranoid
Kaosgud
Slaanesh (Lustans Furste)
Del I: Bakgrund
Hive Tertius på Malfi
Hive Tertius är en av de mindre hive-städerna på den korrupta världen Malfi i Calixis-sektorn. Med en befolkning på 340 miljoner själar är den ett virrvarr av förfallna fabriker, överfulla hab-block och glömda tunnlar.
Vertikala zoner
SPIRAN (Nivå 1-50)
├── Adelshus och guvernörens palats
├── Handelsgillen och Administratum
└── Arbites-fästningen "Domarens Öga"
MELLANZONEN (Nivå 51-200)
├── Fabriksdistrikt och manufaktorum
├── Arbetarkvarter och hab-block
└── Marknader och underhållningsdistrikt
UNDERHIVEN (Nivå 201-400)
├── Övergivna sektorer
├── Gängterritorier
└── "Rostdjupet" - kultens hemvist
SUMPBOTTNEN (Nivå 400+)
├── Radioaktivt avfall
├── Mutantkolonier
└── Det okända
Den Eviga Kören
Kulten som spelarna ska infiltrera kallar sig "Den Eviga Kören" (The Eternal Choir). Utåt framstår de som en välgörenhetsorganisation som driver soppkök och härbärgen för underhivens fattiga. I verkligheten är de en Slaanesh-kult som rekryterar desperata själar och gradvis korrumperar dem genom sensorisk manipulation.
Kultens historia
Grundades för 47 år sedan av Lady Meridia Voss, en fallen adelsdotter
Började som en genuin välgörenhetsorganisation
Voss upptäckte ett försegel Slaanesh-tempel i Rostdjupet för 23 år sedan
Kulten har sedan dess vuxit till ~800 medlemmar på olika nivåer av invigning
Del II: Uppdraget
Inquisitor Khorven Drakes Briefing
"Mina akolyter. I tre månader har jag övervakat en anomali i Hive Tertius. Försvinnanden – inte ovanligt i en underhive, men mönstret oroar mig. De som försvinner är inte de vanliga offren: tiggare, narkomaner, skuldsatta. Nej, dessa är... lyckliga människor. Familjer som nyligen gift sig. Arbetare som fått befordran. Människor med något att leva för.
Min tidigare cell – Sigma-7 – infiltrerade en välgörenhetsorganisation kallad Den Eviga Kören för sex veckor sedan. Deras sista rapport nämnde 'sång som aldrig tystnar' och 'parfym som doftar av minnen'. Sedan dess: tystnad.
Ni ska ta vid där de slutade. Infiltrera kören. Kartlägg deras struktur. Identifiera ledarna. Och om möjligt – rädda mina akolyter, levande eller döda. Kejsaren beskyddar."
Uppdragsmål
Primära mål
Infiltrera Den Eviga Kören utan att avslöjas
Identifiera kultens ledare och struktur
Lokalisera och utred Sigma-7:s öde
Samla bevis för Inquisitoriell intervention
Sekundära mål
Identifiera kultens källa till makt (artefakt, demon, eller annat)
Kartlägg eventuella kontakter i Spiran
Bedöm om kulten kan "rensas" eller måste utplånas helt
Resurser från Inquisitorn
Spelarna får tillgång till:
Förfalskade identiteter som flyktingar från en fabriksolycka
200 Throne Geld för mutor och utrustning
En säker mötesplats: "Tredje Pipan" (en övergiven vattenreningsstation)
Kontakt: Skalv (en mutant-informatör i underhiven)
Sigma-7:s sista kända position (Den Eviga Körens soppkök på Nivå 247)
Del III: Platser
1. Den Eviga Körens Soppkök (Nivå 247)
Beskrivning: En ombyggd fabrikslokal som nu fungerar som matutdelning och härbärge. Överraskande ren jämfört med omgivningen. Väggarna är målade i mjuka pastellfärger och dämpad musik spelas konstant från repiga högtalare.
Atmosfär
Lukten av het soppa blandat med en underliggande, nästan omärklig parfym
Volontärer i enkla grå kåpor rör sig med onaturlig grace
De fattiga som äter här verkar... nöjda. Nästan euforiska.
Broder Malachai (säkerhetschef) – Tyst, vaksam, dolda vapen under kåpan
Hemligheter
Soppan innehåller mikroskopiska doser av ett Slaanesh-helgat psykotropiskt medel
Bakom köket finns en dörr till "Meditationsrummet" (första initiationsnivån)
Under golvet: en nedgång till kultens egentliga helgedom
2. Meditationsrummet (Nivå 247, dolt)
Beskrivning: Ett svagt upplyst rum med mjuka kuddar och draperade tyger. Rökelse brinner konstant. Här hålls "välkomstceremonier" för nya rekryter.
Vad som händer här
Nya medlemmar genomgår sensorisk "öppning" – massage, musik, aromaterapi
Subtil psykisk konditionering genom repetitiva mantran
De mest mottagliga bjuds in till "Körens Första Sång"
Bevis att hitta
Sigma-7:s vapen (gömda i en väggpanel) – de avväpnades här
Dagbok från en tidigare rekryt som beskriver gradvis personlighetsförändring
Kemiska rester som en Medicea-utbildad karaktär kan identifiera som beroendeframkallande
3. Underjordiska Korridorerna (Nivå 250-280)
Beskrivning: Ett nätverk av övergivna underhållstunnlar som kulten använder för att röra sig osedd. Väggarna är täckta av obskyra symboler målade i fluorescerande färg.
Faror
Kultpatrull var 2-3:e timme (2d6 kultister)
Fällor: Hallucinogengas-minor vid strategiska punkter
"Siren-noder" – dolda högtalare som spelar desorienterade ljudslingor
Möte: De Förlorade
I en avskild grotta bor De Förlorade – tidigare kultmedlemmar som "misslyckades" med sin invigning. De är mentalt trasiga men kan ge information:
"Vi... vi hörde melodin. Så vacker. Men vi kunde inte... kunde inte sjunga tillbaka. De sa att vi var dissonanta. Kastade ner oss hit. Men vi hör fortfarande... alltid hör vi..."
4. Harmonikapellet (Nivå 285)
Beskrivning: Kultens huvudsakliga samlingsplats. En enorm kammare utgrävd ur hivens fundament, med akustik som förstärker varje ljud. I centrum: en scen av polerat ben. Runt väggarna: hundratals nischer med... åhörare. Några lever fortfarande.
Atmosfär
Konstant bakgrundsljud: en kör som sjunger i frekvenser som nästan ligger utanför hörseln
Temperaturen är behagligt varm, luften tjock av rökelse
De levande "åhörarna" i nischerna är i extatisk trans, anslutna till näringsslangar
Nyckelpersoner
Lady Meridia Voss (Körmästarinna) – Kultens ledare, besatt av en mindre Slaanesh-demon
Kapellmästare Draven – Hennes andreman, en fallen Sanctionary-präst
Orkestern – Sex kultister med psykiska förmågor som förstärker den "heliga musiken"
Sigma-7:s öde
De tre överlevande medlemmarna av Sigma-7 sitter i nischer på hederplats. De är vid liv men helt förlorade i extasen. Med rätt behandling kan de kanske räddas – men processen tar månader och garanterar inte framgång.
Beskrivning: Det antika templet som Lady Voss upptäckte för 23 år sedan. Förseglat sedan Horus Heresyn. Här finns källan till kultens makt.
Artefakten: Lustans Luta
En xenos-artefakt, troligen av Aeldari-ursprung, som fångats och korrumperats av Slaanesh. Den förstärker psykisk energi och genererar ett konstant "nöjesfält" som gör alla inom 100 meter mer mottagliga för sensoriska stimuli.
Spelmekanik
Alla inom fältet får -10 på Willpower-tester
Varje timme i fältet: Willpower-test eller förlora 1d5 Corruption
Att förstöra artefakten kräver specialkunskap (Forbidden Lore: Warp) eller brutal kraft (svårt – den reparerar sig själv)
Del IV: Dramatis Personae
Allierade & Kontakter
Skalv (Mutant-informatör)
Utseende: Grå, fjällliknande hud. Tre ögon. Saknar näsa.
Personlighet: Nervös, girig, men pålitlig om han betalas väl
Vet: Kultens allmänna rykte, ingångar till underhiven, gängterritorier att undvika
Vill ha: Throne Geld, medicin för sin sjuka dotter
Arbitrator Helene Korr
Utseende: Ärrad, kort grått hår, alltid i rustning
Personlighet: Byråkratisk men rättrådig
Roll: Kan ge spelarna "officiell" backup om de avslöjar kultens existens – men detta tar tid och riskerar att läcka
Hemlighet: Hennes bror försvann för två år sedan. Han är en av "åhörarna" i kapellet.
Servitor 771-Gamma ("Sjuan")
Utseende: Halvt människa, halvt maskin. Rör sig hackigt.
Roll: En övergiven servitor som spelarna kan hitta i tunnlarna. Har kartlagt delar av korridorsystemet.
Begränsning: Kan inte tala, endast visa holografiska kartor. Slår ibland över till felmeddelanden.
Fiender
Lady Meridia Voss (Körmästarinna)
Utseende: En gång vacker, nu förvandlad. Huden har en pärlemor-liknande lyster. Ögonen är helt svarta.
Personlighet: Moderlig och förförisk på ytan. Fanatisk och hänsynslös under.
Förmågor: Psyker (Nivå 2), demonisk besättelse ger ökad styrka och regeneration
"Ni hör det inte än, men ni kommer att höra. Alla hör till slut. Och när ni hör... kommer ni att vilja sjunga med."
Kapellmästare Draven
Utseende: Mager, asketisk, med rituella ärr över hela kroppen
Personlighet: Sadistisk. Njuter av att "initiera" nya medlemmar.
Förmågor: Skicklig med ceremonidolk, har tillgång till hallucinogena gifter
Roll: Om Voss är hjärnan är Draven handen. Han sköter säkerhet och "disciplin".
Syster Calendra (Rekryterare)
Utseende: Medelålders, moderlig, alltid leende
Personlighet: Genuint övertygad om att kulten hjälper människor
Roll: Det vänliga ansiktet utåt. Kan potentiellt vändas om hon inser sanningen.
Svaghet: Hennes tro är genuin – om hon ser kapellets "åhörare" bryts hennes illusion.
Broder Malachai (Säkerhetschef)
Utseende: Stor, muskelsatt, tyst
Personlighet: Lojal, effektiv, inte särskilt intelligent
Förmågor: Stridsexpert, bär gömd stubkarabin under kåpan
Roll: Det fysiska hotet. Misstänksam mot alla nya ansikten.
Del V: Händelseförlopp
Akt I: Infiltration (Session 1-2)
Mål: Etablera täckidentiteter och ta sig in i kulten
Scen 1: Ankomst till Underhiven
Spelarna anländer till Nivå 247 via en fallfärdig hiss
Första intrycket: förfallna hab-block, lukten av rost och avlopp
Möte med Skalv som ger initial information och varningar
Scen 2: Soppköket
Spelarna måste verka tillräckligt "desperata" för att passa in
Syster Calendra närmar sig dem – hon har ett öga för lovande rekryter
Val: Äta soppan (risker för Toughness-test mot drogen) eller fejka det
Scen 3: Första Testet
Kulten testar nya ansikten genom att be dem utföra små uppgifter
Exempel: Hjälpa till i köket, delta i "meditation", donera ägodelar
Broder Malachai observerar – han misstänker alla nya
Möjliga Komplikationer
En av spelarna känns igen av en kultist (gammal fiende?)
Skalv försvinner – har kulten tagit honom?
En äkta desperat person ber spelarna om hjälp att fly kulten
Akt II: Djupare Ned (Session 2-3)
Mål: Avancera i kulten, hitta bevis, lokalisera Sigma-7
Scen 4: Körens Första Sång
Spelarna bjuds in till en inledande ceremoni
De måste genomgå ritualen utan att avslöjas
Willpower-tester för att motstå kultens konditionering
Scen 5: Hemliga Korridorerna
En sympatisk kultist (eller misstag) avslöjar tunnelsystemet
Utforskning leder till mötet med De Förlorade
Hitta Sigma-7:s utrustning som bevis på deras öde
Scen 6: Konfrontation med Draven
Kapellmästaren har börjat misstänka spelarna
Han arrangerar ett "test" – spelarna måste bevisa sin lojalitet
Möjligt test: Delta i bestraffning av en "svikare", eller värre
Val med Konsekvenser
Lyda: Behåller täckning men får Corruption Points
Vägra: Riskerar avslöjande men behåller moralen
Sabotera: Kan rädda offret men kräver snabb tanke
Akt III: Avslöjandet (Session 3-4)
Mål: Upptäcka sanningen om kultens kärna
Scen 7: Harmonikapellet
Spelarna får tillgång till den inre cirkeln (genom framgång eller tillfångatagande)
De ser "åhörarna" – inklusive Sigma-7
Möte med Lady Voss som erbjuder dem en plats i evigheten
Scen 8: Templets Hemlighet
Antingen genom utforskning eller genom att Voss visar dem
De upptäcker Lustans Luta och dess makt
Förståelse: Kulten är inte bara en kult – den är en portal
Revelation
Lady Voss syfte är inte bara att dyrka Slaanesh. Hon förbereder en ritual som ska förvandla hela Hive Tertius till ett "konserthus" för hennes gud. Ritualen kräver exakt 1000 "åhörare" i perfekt extatisk synkronisering. Hon har 847. Spelarna och Sigma-7 skulle ge henne 853.
Akt IV: Upplösning (Session 4-6)
Mål: Stoppa kulten (eller fly med information)
Väg A: Frontalanfall
Kontakta Arbitrator Korr och organisera en raid
Massiv strid i underhiven
Risk: Voss aktiverar ritualen i förtid som sista utväg
Resultat: Kulten krossas, men potentiellt stora civila förluster
Väg B: Kirurgiskt Ingrepp
Smyg in och förstör Lustans Luta
Kräver Forbidden Lore för att veta hur, eller brutal kraft
Risk: Att förstöra artefakten kan släppa lös energin okontrollerat
Resultat: Renare lösning, men svårare att genomföra
Väg C: Inre Kollaps
Använd Syster Calendra eller andra tvivlande kultister
Skapa intern splittring genom att avslöja sanningen om "åhörarna"
Risk: Tar tid, och Draven kanske inte väntar
Resultat: Kulten faller samman inifrån, minimala förluster
Väg D: Mörkret Slukar
Spelarna misslyckas eller korrumperas
Alternativt: De inser att de inte kan vinna och flyr med bevis
Inquisitor Drake måste skicka större resurser
Resultat: Kampanjen fortsätter på högre nivå
Del VI: Spelledartips
Att Skapa Atmosfär
Ljud
Spela ambient musik: industriellt, eko, distorderad sång
Beskriv alltid ljudbilden: droppande vatten, avlägsen maskineri, viskningar